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Gades Noctem

ALPHA

Una de las cosas que más me gusta del verano es que, como no tengo horarios fijos, puedo ponerme a leer cuando me apetezca. Y además, como no tengo exámenes que corregir ni (demasiados) apuntes que preparar, también puedo leer lo que quiera.

Eso me ha permitido leerme de corrido una serie de cómics franceses que tenía algo olvidada, Alpha, escrita por Pascal Renard e ilustrada por Youri Jigounov. Es una serie de agentes secretos de corte realista (para que nos entendamos, nada parecido a 007) que la editorial Dolmen publicó en los últimos años.

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FINAL FANTASY: EL JUEGO ORIGINAL

¡Menudo clasicazo es la primera entrega de Final Fantasy!

Antes de su aparición en 1987, los juegos de rol para consola y PC eran bastante complicados, con una cantidad enorme de estadísticas. Pero con la aparición de Final Fantasy todo eso cambió: se simplificaron enormemente las mecánicas de juego, utilizándose tan solo un puñado de estadísticas fáciles de entender y unos pocos inventarios (equipo, conjuros, habilidades, etc.) bastante intuitivos.

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LAS LECCIONES DE SMILIN’ STAN

Stan Lee a finales de los años sesenta. Marvel empezaba a crecer gracias a la popularidad de sus series, que pueden verse de fondo.

Hace un año de la muerte de Stan Lee. La noticia de su fallecimiento corrió entonces como un reguero de pólvora y tuvo un impacto mediático inesperado, hasta el punto de que mis alumnos, muchos de los cuales no han leído un cómic de superhéroes en su vida, se lamentaban sinceramente por su pérdida y me pedían que les recomendase algo de su obra.

Pero mis estudiantes no fueron los únicos que se lamentaron por su desaparición: aún hoy es difícil navegar por Internet sin encontrarnos un dibujo, un artículo o una anécdota que le rinda tributo. La sensación de pérdida fue total, pero tengo la certeza de que a alguien a quien le gustaba apodarse Smilin’ Stan (“el risueño Stan”) no le gustaría vernos tristes recordando su pérdida, sino alegres al rememorar lo mucho que nos aportó. De hecho, aquí hay cuatro lecciones que Stan Lee no enseñó, y de las que cualquier editor o escritor aún puede beneficiarse a día de hoy:

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CUANDO LOS MUTANTES IBAN A LA ESCUELA

El grupo original de los X-Men poseía una dinámica propia muy interesante, con sus propios dramas amorosos, conflictos internos y vínculos de amistad.

Es difícil hablar de los X-Men y no acordarnos de la etapa de Chris Claremont. A nivel nostálgico, son cómics que a muchos nos marcaron tanto por los increíbles retos que afrontaban los mutantes como por las tragedias que les marcaron. A nivel editorial, los temas y personajes de aquellas aventuras siguen poseyendo un peso tremendo en los cómics actuales, dando la sensación de que los X-Men no podrían existir sin Claremont. No obstante, si buceamos un poco en la historia de este grupo, pronto emergen otras etapas de gran calidad que también merecen ser recordadas, como por ejemplo las aventuras originales creadas por Stan Lee y Jack Kirby.

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VIDEOJUEGOS CLÁSICOS

No sé a vosotros, pero a mí se me hace imposible pensar en un mundo sin videojuegos. Da igual que hablemos de un Super Mario Bros., un Fornite o un Candy Crush, el hecho es que esta forma de entretenimiento es una parte más de nuestras vidas, una afición que compartimos millones de personas sin importar nuestra edad, género ni lugar de origen.

Y sin embargo, esto no siempre fue así. Hubo un tiempo en el que los únicos divertimentos electrónicos que una persona tenía en su hogar, además de meter los dedos en el enchufe, eran la televisión y la radio. Es por ello que la aparición de los primeros videojuegos destinados al hogar resultó todo un acontecimiento, pese a que desde nuestro punto de vista actual esos juegos nos puedan resultar desconcertantes, cuando no primitivos. Aquí van cinco ejemplos de cómo los éxitos de ayer pueden resultar un poco difíciles de entender para los jugadores de hoy:

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DE LA TIERRA A MONGO

El estilo de Raymond aún resulta muy sencillo en esta entrega: divide la página en muchas viñetas, emplea planos generales y resuelve con un trazo claro y bastante sencillo.

Naves espaciales, rayos mortales, un tirano megalómano, paisajes exóticos, un amor a primera vista y toneladas de acción. En esos seis pilares se apoyaban las aventuras originales de Flash Gordon, que prescindían de todo lo demás como si de un pesado lastre se tratara: el desarrollo de los personajes, la coherencia de los escenarios e incluso la continuidad eran detalles menores que, por la forma en que fueron ignorados, parece que hicieran otra cosa que entorpecer el desarrollo de la historia.

Es verdad que las tiras de prensa siempre han necesitado aprovechar al máximo el poco espacio del que disponen, pero las aventuras de Flash Gordon llevaron esa idea al límite, hasta el punto de que pareciera que el magistral Alex Raymond (y la legión de escritores anónimos que realizaban los guiones) se hallase inmerso en una alocada huida hacia delante en la que nadie tenía muy claro qué iba a pasar.

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LEGO HARRY POTTER (AÑOS 1 A 4)

Una adaptación enormemente fiel, pero también tremendamente divertida.

No soy muy fan de los videojuegos basados en películas, pues en no pocas ocasiones resultan ser productos realizados con prisa, estando los desarrolladores más atentos a la fecha del estreno que a la calidad del producto final. En el mejor de los casos, el resultado será un producto correcto pero que no nos sorprenderá ni por sus modo de juego ni por su historia; en el peor de los casos, bueno, ahí está E.T. de Atari… Ahora bien, nadie niega que se puedan hallar honrosísimas excepciones, y de una de ellas es justamente de la que quiero hablar hoy: LEGO Harry Potter, años 1 a 4.

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EL ZORRO DE FOX (O CÓMO PLAGIAR CON ABSOLUTO DESCARO)

Wonder Man en su primera aparición. Si Superman levantaba un coche, Wonder Man agarraba un avión.

¿Conoces al “Rey de los cómics”? No, no a Jack Kirby, sino al original, al tipo que primero llevó aquel título. Resulta que se llamaba Victor S. Fox, y como si de un personaje de historieta se tratara, su apellido nos revelaba su personalidad: era un zorro, ¡vaya si lo era!

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RORSCHACH VS. OZYMANDIAS

La trama de Watchmen se sustenta sobre sus personajes. La construcción de los mismos, sus orígenes y la forma en que se relacionan entre sí resultan clave para entender cómo evoluciona la trama.

Imagino que a estas alturas todos los que estamos aquí conocemos esa obra maestra de Alan Moore y Dave Gibbons que es Watchmen. No hace falta decir que el cómic está magníficamente diseñado hasta el menor detalle, hasta el punto de que una de las cosas que más me fascinan del mismo es que con cada relectura voy descubriendo nuevos detalles que, aunque siempre estuvieron ahí, se me habían pasado de largo.

Al principio pensaba que dichos detalles se me habían escapado debido a lo despistado que soy, pero al hablar con otros lectores me di cuenta que a todos nos pasaba algo similar, y que cada vez que volvíamos a sumergirnos en las páginas de la historia, comprendíamos mejor la trama y a sus protagonistas. Tras pensar sobre ello, te das cuenta de que no es casualidad: Moore diseñó la historia jugando al despiste, justamente con la intención de permitirnos descubrir nuevos detalles con cada relectura.

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